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/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 95.lightwave-09 / 000868_owner-lightwav…mail.webcom.com_Thu Sep 21 19:56:38 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-10-04  |  4KB

  1. Received: by mail.webcom.com
  2.     (1.37.109.15/16.2) id AA074598598; Thu, 21 Sep 1995 19:56:38 -0700
  3. Return-Path: <owner-lightwave@mail.webcom.com>
  4. Received: from minnie.risd.edu by mail.webcom.com with SMTP
  5.     (1.37.109.15/16.2) id AA073638560; Thu, 21 Sep 1995 19:56:01 -0700
  6. Received: by minnie.risd.edu; id AA25075; Thu, 21 Sep 1995 22:51:08 -0400
  7. Date: Thu, 21 Sep 1995 22:51:08 -0400 (EDT)
  8. From: Joe Angell <jangell@risd.edu>
  9. Subject: Re: Displacement Mapping (Newbie Question)
  10. To: Jonathon Bowman <jbowman@ophelia.waterloo.net>
  11. Cc: lightwave@mail.webcom.com
  12. In-Reply-To: <m0svrmt-00058AC@ophelia>
  13. Message-Id: <Pine.3.89.9509212241.A11339-0100000@minnie.risd.edu>
  14. Mime-Version: 1.0
  15. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  16. Sender: owner-lightwave@mail.webcom.com
  17. Precedence: bulk
  18.  
  19.  
  20. >         I've done some computer animation, using 3D Studio (at school) and
  21. > trueSpace (demo) but I'm considering purchasing Lightwave because of the
  22. > price, and the extensive list of features.
  23.  
  24. Good call! :)
  25.  
  26. >         One topic that has been discussed a lot recently here on the mailing
  27. > list is Displacement mapping.
  28. >         I'm not completely sure exactly what displacement mapping (DM) is.
  29. > >From what I've read, I understand that it allows you to deform an object
  30. > using an image.
  31. >         But how exactly does this work?  Does it actually deform the
  32. > geometry of the object, or does is it just a visual effect, something that
  33. > happens at render-time?
  34.  
  35. Displacement mapping is a process where the grey levels of an image are 
  36. used to determine the displacement (hence the name) of a point from it's 
  37. urrent position in an object.
  38.  
  39. Black is no displacement, White is 100% displacement (the displacement is 
  40. determined by the Texture Amplitude).  This displacement plysically moves 
  41. the points in the object (so any polygons with >3 sides'll probobly get 
  42. rendering errors, since they will likely become non-planar).  You can 
  43. also use Save Transformed to save the object in it's current state.
  44.  
  45. The "visual effect at render time" is known as Bump Mapping, which LW 
  46. also has, and has more limited uses, but a much lower polygon count (in 
  47. Diplacement Mapping, points are shifted, so if you have an image with any 
  48. setail, you need a lot of points, and thus a lot of polygons).  Bump 
  49. mapping is only an illusion of depth on the surface, while displacemnt 
  50. mapping actually IS depth in the surface.
  51.  
  52. >         For instance, could I use a displacement map of a human face on a
  53. > sphere, and easily create a model of a human head, or would the actual
  54. > geometry of the object remain a sphere, with a warping occuring to make it
  55. > appear to be a face, or would this not work at all?
  56.  
  57. It would work, but I don't konw how well.  It may be better to just model 
  58. a real human face.  The trick is that the grey levels are used for the 
  59. height of the surface, so if you took a real persons face, where real 
  60. lighting was in effect, it would like pretty wierd, since once side of 
  61. his face would be brighter than another.
  62.  
  63. Come to think of it, I tried this once on a subdivided flat plane.  I got 
  64. a somewhat lopsided (since one half of his face was lit, it was more 
  65. raised than the other half) Han-Solo-In-Carbonite effect.  Kinda neat.
  66.  
  67. Some other uses are rippling fields of grass (using a Fractal Bumps 
  68. displacement of a field of grass), rippling waves that actually rise and 
  69. fall, faces rising off of walls, and many other effects that would only 
  70. be possible with large numbers of morph targets.  You can simulate smoke 
  71. and particle movements with some displacing, too, if you're tricky. :)
  72.  
  73. Hope this helps a bit...
  74.  
  75. -- Joe
  76. --
  77. Joe Angell <jangell@risd.edu> sent this message.
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